Rangkuman IMK

Pertemuan 1

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah Disiplin ilmu yang berhubungan dengan Perancangan, Evaluasi dan Implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fungsi dari IMK adalah :
1. Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem.
2. Untuk lebih jelasnya, marilah kita mengacu pada konteks berikut ini:
3. Segala mesin yang dioperasikan oleh manusia yakni untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan melakukan suatuaksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin.
Ada beberapa bidang ilmu lain yang menunjang dan berhubungan dengan Interaksi Manusia Dengan Komputer
yaitu :
1) Teknik Elektronika
2) ilmu Komputer
3) Psikologi
4) Perancangan Grafis
5) Tipografi
6) Ergonomik
7) Antropologi
8) Linguistik
9) Sosiologi
10) Perancangan Industri

Teknik Elektronika (Electrical engineering) adalah salah satu bidang ilmu teknik mengenai aplikasi listrik untuk memenuhi kebutuhan masyarakat.
Ada 2 (dua) kegunaan utama dari kelistrikan, yaitu : Sebagai sarana untuk mengirimkan daya listrik dari satutempat ke tempat lain dan Sebagai sarana untuk mengirimkan informasi.

ILMU KOMPUTER
Ilmu yang membahas tentang Perancangan aplikasi dan Rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakanoleh manusia dengan mudah.
Ilmu Komputer mempelajari :
– Apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan,
– Bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma),
– Bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan
– Bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antar muka pengguna dan bahasa pemograman).

Edsger Wybe Dijkstra mengatakan :
Ilmu komputer bukan tentang komputer, sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop
Fisikawan Richard Feynman mengatakan :
Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun.
Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa “hidangan” ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan jauh lebih intensif !
Tesis Church -Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalamhal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda.

Psikologi merupakan cabang ilmu yang masih muda atau remaja. Sebab, pada awalnya psikologi merupakan bagiandari ilmu filsafat tentang jiwa manusia.
Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat, dan hidup jiwa manusia (psyche = jiwa ; logos = ilmu pengetahuan).
Beberapa metodologi dalam psikologi, di antaranya sebagai berikut :
1) Metodologi Eksperimental
Peneliti mempunyai kontrol sepenuhnya terhadap jalannya suatu eksperimen. Yaitu menentukan akan melakukan apapada sesuatu yang akan ditelitinya, kapan akan melakukan penelitian, seberapa sering melakukan penelitiannya, dsbnya.
2) Observasi Ilmiah
Observasi alamiah ini dapat diterapkan pula pada tingkah laku yang lain, misalnya saja : Tingkah laku orang-orangyang berada di toko serba ada, tingkah laku pengendara kendaraan bermotor dijalan raya, tingkah laku anak yang sedang bermain, perilaku orang dalam bencana alam, dsbnya.
Beberapa kajian ilmu psikologi diantaranya adalah:
Psikologi perkembangan
Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari perkembangan manusia dan faktor-faktor yang membentuk prilakuseseorang sejak lahir sampai lanjut usia.
Psikologi sosial
Bidang ini mempunyai 3 (tiga) ruang lingkup, yaitu :
1) Studi tentang pengaruh sosial terhadap proses individu, misalnya : studi tentang persepsi, motivasi proses belajar, atribusi (sifat)
2) Studi tentang proses-proses individual bersama, seperti bahasa, sikap sosial, perilaku meniru dan lain-lain
3) Studi tentang interaksi kelompok, misalnya kepemimpinan, komunikasi hubungan kekuasaan, kerjasama dalamkelompok, dan persaingan.
Psikologi kepribadian
Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari tingkah laku manusia dalam menyesuaikan diri denganlingkungannya.
Psikologi kognitif
Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari kemampuan kognisi, seperti: Persepsi, proses belajar, kemampuanmemori, atensi, kemampuan bahasa dan emosi.

Pertemuan 2

Perancangan (desain) grafis
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesansefektif mungkin. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar,dan tata letak.

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori, Yaitu :

Printing (Percetakan)
Web Desain
Film
Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design)
Desain Produk
TIPOGRAFI
Tipografi merupakan Suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untukmenciptakan kesan tertentu.

Tipografi adalah Sebuah ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi desain komunikasi visual.

Sejarah Tipografi

Dimulai dari penggunaan Pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akardari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.

“Tipografi adalah seni pers dari jenis bergerak, termasuk perencanaan pada buku dan ukuran, komposisi, dan tata letak, untuk mencapai keseluruhandiimbangi dan menggemaskan” .

ERGONOMIK
Ergonomik adalah ilmu terapan dari desain peralatan untuk mengurangi kelelahan dan ketidaknyamanan operator.

ANTROPOLOGI
Antropologi adalah ilmu pengetahuan tentang Manusia. Antropologi mempelajari manusia sebagai makhluk biologis sekaligus makhluk sosial. Berasal dari kata Yunani : Anthropos yang berarti “manusia” atau “orang”, dan Logos yang berarti “wacana” (dalam pengertian”bernalar”, “berakal”).

Definisi Antropologi menurut para ahli :

William A. Haviland Antropologi adalah studi tentang umat manusia, berusaha menyusun generalisasi yang bermanfaat tentang manusia danperilakunya serta untuk memperoleh pengertian yang lengkap tentang keanekaragaman manusia.

David Hunter Antropologi adalah ilmu yang lahir dari keingintahuan yang tidak terbatas tentang umat manusia.

Koentjaraningrat Antropologi adalah ilmu yang mempelajari umat manusia pada umumnya dengan mempelajari aneka warna, bentuk fisikmasyarakat serta kebudayaan yang dihasilkan.

Dari definisi-definisi tersebut, dapat disusun pengertian sederhana :

Antropologi yaitu Sebuah ilmu yang mempelajari manusia dari segi keanekaragaman fisik serta kebudayaan (cara-cara berperilaku, tradisi-tradisi,nilai-nilai) yang dihasilkan sehingga setiap manusia yang satu dengan yang lainnya berbeda-beda.

LINGUISTIK
Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuanyangmempelajari tentang BAHASA.

Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.

Linguistik adalah ilmu Bahasa

Tergantung sudut pandang, pendekatan seorang peneliti, maka ilmu linguistika seringkali digolongkan pada ilmu kognitif, psikologi dan antropologi.

Linguistik berasal dari bahasa latin yaitu lingua adalah bahasa , sedangkan istilah dari prancis linguistik adalah linguistique,dari bahasa inggris adalah linguistics.

Pakar linguistic di sebut juga Linguis .

Ferdinand de Saussure (Prancis) di anggap sebagai pelopor linguistic modern. Bukunya yang terkenal adalah Cours de linguistique generale (1916).

Beberapa istilah yang digunakan olehnya adalah yang digunakan dalam linguistic, yaitu:

Language : Adalah satu kemampuan berbahasa yang ada pada setiap manusia yang sifatnya pembawaan.
Langue : Adalah mengacu pada suatu sistem bahasa tertentu yang ada dalam benak seseorang.
Parole : Adalah ujaran yang diucapkan atau didengar oleh kita.
SOSIOLOGI
Sosiologi berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti Kawan/Teman sedangkan Logos berarti ilmu Pengetahuan. Istilah Sosiologi sebagai cabang Ilmu Sosial dicetuskan pertama kali oleh ilmuwan Perancis, bernama :

August Comte tahun 1842 dan kemudian dikenal sebagai Bapak Sosiologi

Ungkapan Sosiologi dipublikasikan pertama kalinya dalam bukunya yang berjudul “Cours De Philosophie Positive” karangan August Comte (1798-1857).

Sosiologi mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sosiologi disini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.

Sosiologi sebagai ilmu mempunyai ciri-ciri, sebagai berikut :

Empiris, yaitu didasarkan pada observasi dan akal sehat yang hasilnya tidak bersifat spekulasi (menduga-duga).

Teoritis, yaitu selalu berusaha menyusun abstraksi dari hasil observasi yang konkret di lapangan, dan abstraksi tersebut merupakan kerangka dariunsur-unsur yang tersusun secara logis dan bertujuan menjalankan hubungan sebab akibat sehingga menjadi teori.

Komulatif, yaitu disusun atas dasar teori-teori yang sudah ada, kemudian diperbaiki, diperluas sehingga memperkuat teori-teori yang lama.

Nonetis, yaitu pembahasan suatu masalah tidak mempersoalkan baik atau buruk masalah tersebut, tetapi lebih bertujuan untuk menjelaskan masalahtersebut secara mendalam.

Perbedaan Antara Sosiologi dengan Antropologi

Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang Manusia.

Sosiologi adalah Pengetahuan atau ilmu tentang sifat masyarakat, perilaku masyarakat, dan perkembangan masyarakat.

PERANCANGAN INDUSTRI / DESAIN INDUSTRI
Desain Industri adalah Suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna atau gabungan dari padanyayang berbentuk 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua) dimensi yang memberikan kesan estatis dan dapat diwujudkan dalam pola 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua)dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan.

Pertemuan 3

FAKTOR MANUSIA
Sistem komputer terdiri dari 3 (tiga) aspek, yakni :
– Perangkat keras (Hardware)
– Perangkat lunak (Software)
– Aspek Manusia (Brainware)

Mengapa Perancang perlu memahami efek dari faktor manusia ?

a) Karena manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses informasi.
b) Karena manusia menerima informasi dan memberikan respons lewat saluran yang terbatas; seperti Panca indera dan Memori yang berhubungandengan Perasaan.

Perbandingan kecakapan relatif manusia & komputer :

MANUSIA

1) Estimasi
2) Intuisi
3) Kreativitas
4) Adaptasi
5) Kesadaran serempak
6) Pengolahan abnormal/pengecualian
7) Pengingat asosiatif (jalinan hubungan saling terkait)
8) Pengambilan keputusan non-deterministik
9) Pengenalan Pola
10) Pengetahuan tentang dunia
11) Kesalahan manusiawi

KOMPUTER

1)Kalkulasi akurat
2)Logika
3)Aktivitas perulangan
4)Konsistensi
5)Pekerjaan serempak
6)Pengolahan rutin
7)Penyimpan & pemanggil kembali data
8)Pengambilan keputusan deterministik (kepastian)
9)Pengolahan data
10)Pengetahuan tentang domain (alamat website)
11)Bebas dari Kesalahan

SALURAN MASUKAN DAN KELUARAN PADA MANUSIA

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada Panca Indera.
Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer.
Semua informasi yang didapat akan diproses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasiyang diterima.

SALURAN INPUT PADA MANUSIA, terdiri dari:
1) MATA
2) HIDUNG
3) TELINGA
4) KULIT
5) LIDAH

Saluran input pada manusia antara lain :
1.MATA, berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur.
2.TELINGA, berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, intensitas bunyi serta frekuensi.
3.HIDUNG, berfungsi untuk membedakan bau yang ada disekeliling.
4.LIDAH, sebagai indera Perasa, untuk membedakan rasa manis, asam, pahit dan asin.
5.KULIT, yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu.

Saluran Output pada manusia antara lain :
1) Jari-jari, Tangan
2) Mata
3) Suara

PENGLIHATAN

Penglihatan didapat dari Mata, dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati
berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.

Istilah dalam penglihatan disebut Vision
Ilmu tentang Penglihatan disebut Visual Science

Ada 2 (dua) langkah yang dilakukan oleh manusia setelah menerima informasi yaitu :
1) Menerima informasi dari dunia luar
2) Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.

INTERPRETASI SINYAL

Ketajaman Pandangan adalah Kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukanmata untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuksehingga ada output dari sinyal tersebut.

BEBERAPA ISTILAH DALAM PENGLIHATAN

Luminans (Luminance) adalah intensitas cahaya dari permukaan dalam arah pengamat.
Kontras adalah Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.
Kecerahan (Brightness) adalah Kecermerlangan cahaya yang mempengaruhi ketajaman pandangan.
Ketajaman cahaya dipengaruhi oleh : Warna

Warna terbentuk dari :

1) Hue (Corak) = Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2) Intensity (Intensitas) èmerupakan kecerahan dari suatu warna
3) Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

MEDAN PENGLIHATAN
Medan Penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh.
Medan penglihatan dapat dibagi menjadi 4 (empat) daerah, yaitu :
1) Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama = disebut penglihatan Binokuler.
2) Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri disebut penglihatanMonokuler kiri.
3) Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan ke sudut paling kanan disebutpenglihatan Monokuler kanan.
4)Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Oculomotor macropsia menyebabkan benda terlihat lebih besar karena kita menganggap benda tersebut jauh.
Oculomotor micropsia menyebabkan benda tampak memiliki ukuran yang lebih kecil ketika kita menganggap benda tersebut lebih dekat.

PENDENGARAN
Mendengar merupakan suatu proses penting yang dimiliki oleh manusia.
suara dianggap sebagai Pandangan Kedua (Secondary Vision), karena ada banyak informasi yang dapat didengar.
Alat fisik untuk mendengar adalah Telinga.
Telinga dibagi menjadi 3 (tiga) bagian :
1) Telinga bagian Luar
2) Telinga bagian Tengah
3) Telinga bagian Dalam

SENTUHAN
Sentuhan (Touch) memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indera kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.
Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit seperti :
Mechanoreceptors = Sensor penerima rangsangan.
Thermoreceptors = Temperatur Panas, dingin & suhu.
Nocioreceptors = Tekanan, baik terus menerus ataupun spontan.

GERAKAN
Gerakan mengandung 2 (dua) hal penting :
1) Kecepatan
2) Keakuratan
Untuk mendapatkan suatu rumusan waktu guna menanggapi suatu stimulus, maka :
Waktu reaksi + Waktu Gerak

– Waktu gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran.
– Waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor Audio dan Visual.

Pertemuan 4

OTAK MANUSIA
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indera.
Dari panca indera, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.
Terdapat 3 (tiga) fungsi memory, yaitu :

1) Sensory memory
2) Short-term memory
3) Long-term memory
Sensory Memory : adalah memori untuk merasakan.
Terdiri atas 3 (tiga) bagian, yaitu :
1.Iconic = memori untuk rangsangan visual
2.Echoic = memori untuk rangsangan suara
3.Haptic = memori untuk rangsangan sentuhan
Short-term Memory : Merupakan gerbang keluar masuknya informasi baru secara stimulus. Ini bisa disamakan dengan tampilan dilayar monitor, dimana data masih akan tetap berada dilayar jikauser masih menginginkan & membutuhkannya. Jika tidak dibutuhkan lagi maka user tinggal menghapusnya. Kapasitas memori ini Terbatas.
Long-term memory : Menyimpan data secara permanen didalam memory dan yang mempunyai kapasitasyang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih anak-anak yang disimpan dalam memori jangka panjang dan masih ada sampai saat ini,seperti :
Cara berjalan, mengendarai sepeda, menulis alfabet, dll.
Ada 2 (dua) jenis memori jangka panjang, yaitu :

1) Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian), seperti : Kebakaran, Kecelakaan, dll.
2) Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta).

Pertemuan 5

DEFINISI KOMPUTER
Komputer adalah Mesin yang bisa di program dan memiliki beragam fungsi untuk menerima data – baik data mentah maupun angka – lalu memproses atau mengubahnya kedalam bentuk informasi yang bisa kita manfaatkan, misal bentuk ringkasan, jumlah total (dalam penghitungan) dan juga laporan. Tujuan penggunaan komputer adalah memecahkan masalah secara lebih cepat supaya produktivitas bisa meningkat.
(Menurut Brian K. Williams dan Stacey C. Sawyer)
DEFINISI KOMPUTER
Komputer adalah Sekumpulan alat logik yang dapat menerima data, mengolah data dan menyimpan data dengan menggunakan program yang terdapat pada memori sistem komputer kemudian memberikan hasil pengolahan tsb dalam bentuk output.
Dengan kata lain komputer juga bisa diartikan sebagai sekumpulan perangkat elektronika yang terdiri dari unit Input, Proses dan Output.
(Menurut Melwin Syafrizal Daulay)

Definisi Komputer secara Umum :
1.Sebagai alat elektronik
2.Dapat menerima input data atau alat masukan
3.Dapat menghasilkan output data atau informasi
4.Dapat mengambil dan mengolah data
5.Dapat menyimpan program dari hasil proses pengolahan data.
6.Bekerja secara otomatis
7.Dapat menggunakan program yang tersimpan didalam sebuah memori komputer.
(Menurut Nana Suarna)

KOMPONEN KOMPUTER
Komputer terdiri dari berbagai komponen sbb :
1.Input devices (Peranti masukan) :
a.Pemasukan teks melalui Keyboard, Speech Recognition, Handwriting Recognition.
b.Menunjuk melalui Mouse
c.Perangkat penunjuk (Pointing Devices)
d.Layar sentuh (Touch screen)
e.Pena cahaya (Light pen)

2.Output devices (Peranti keluaran) :
a.Layar, kadang juga Sound System
b.Pemindai (Scanner)
c.Peranti cetak (Printer)

3.Memory
a.Memori jangka pendek, yaitu RAM
b.Memori jangka panjang, yaitu Disk Magnetik dan Disk Optik

4.Processing
a.Cepat
b.Lambat

Pertemuan 9

Interaksi adalah Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara pengguna dan sistem, antara apa yang diinginkan user dan

Terdapat tingkatan interaksi yang digunakan komputer yaitu :

1. Task Level
2. Dialog level
3. Level input/outpu
4. DOMAIN
5. INTENTION
6. GOAL
7. TASK
8. TASK ANALYSIS
9. TASK LANGUAGE
10. CORE LANGUAGE
11. SYSTEM

Siklus interaksi dibagi menjadi dua bagian utama,
1. Eksekusi
2. Evaluasi.
Bagian ini masih dibagi lagi menjadi 7 (tujuh) komponen :
1)Menetapkan tujuan
2)Membentuk intention
3)Menetapkan rangkaian aksi
4)Melaksanakan aksi
5)Melihat kondisi sistem
6)Menginterpretasikan kondisi sistem
7)Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan intention dan goal.

Proses interaksi antara manusia dan sistem disebut dengan Kerangka kerja interaksi yang dalamhal ini melibatkan 4 (empat) komponen, yaitu :
1. USER
2. INPUT
3. SYSTEM
4. OUTPUT

KERANGKA KERJA INTERAKSI DONALD NORMAN :
1)Pengguna menentukan tujuan
2)Merumuskan keinginan
3)Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
4)Mengeksekusi aksi
5)Mempersepsi status sistem
6)Menginterpretasikan status sistem
7)Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan.

MODE INTERAKSI DONALD NORMAN :
1.Form the goal
2. Form the intention
3. Spacity the action
4. Execute the action
5. Perceive the system state
6. Interpret the system state
7. Evaluate the outcome

Pertemuan 10

MANIPULASI LANGSUNG (DIRECT MANIPULATION)
Ben Shneiderman seorang profesor Computer Science dari University of Maryland, mengusulkan istilah Manipulasi Langsung pada tahun 1982 untuk ragam dialog.
Menurut Ben shneiderman, dalam ragam dialog Manipulasi Langsung terdapat 3 (tiga) elemen, yaitu :
1.Penyajian visual dari objek yang akan di manipulasi.
2.Tindakan fisik sebagai pengganti teks masukan.
3.Reaksi langsung yang dapat dilihat.

Ide utama dari Manipulasi Langsung antara lain adalah :
1.Obyek yang tampak dan tindakan yang dilakukan pengguna.
2.Cepat, Dapat dibalik atau dibatalkan, Tindakan meningkat.
3.Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke obyek yang diinginkan.

ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi Langsung adalah Kesan atau Perasaan tentang antarmuka (interface).
Perasaan ini terbagi menjadi 2 (dua), yaitu :
– Aspek Jarak
– Aspek Keterlibatan (Engagement)

Proses Manipulasi Langsung terbagi ke dalam 3 (tiga) fase yang berbeda, yaitu :
1.Fase Bebas
2.Fase Aktivasi
3.Fase Penghentian

KEUNTUNGAN & KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG

KEUNTUNGAN :
1.Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
2.Mengurangi waktu pembelajaran.
3.Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
4.Penampilan visual yang bagus.
5.Mudah dioperasikan.

KERUGIAN:
1.Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
2.Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
3.Memerlukan peranti masukan seperti Mouse atau Trackball.
4.Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

Pertemuan 11

PERANCANGAN TAMPILAN
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka (interface)
Adalah :
1).Tampilan yang menarik
Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan.
Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dalam beberapa cara yaitu:
a.Membuat sketsa pada kertas
b.Menggunakan peranti prototype GUI
c.Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
d.Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

GUI (Graphical User Interface)
Diciptakan untuk mempermudah user berkomunikasi dan menggunakan computer dan hardwarenya.

CASE (Computer-aided software engineering)
adalah Aplikasi ilmiah seperangkat alat dan metode untuk sebuah sistem perangkat lunak yang dimaksudkan untuk menghasilkan produk software yang berkualitas tinggi, bebas cacat, dan terpelihara.

CARA PENDEKATAN
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam 2 (dua) kategori besar
Yaitu :
1.SPECIAL PURPOSE SOFTWARE
Merupakan Program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dll.
Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan yaitu User-Centered Design Approach (UCDA).
UCDA adalah perancangan antar muka yang melibatkan pengguna, artinya pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar ‘wajah’ antarmuka yang mereka inginkan.

2. GENERAL PURPOSE SOFTWARE
Adalah program aplikasi yang digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam.
2).PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi 4 (empat) komponen :
1.Model pengguna
2.Bahasa perintah (command language)
3.Umpan balik (feedback)
4.Tampilan informasi

3).URUTAN PERANCANGAN
1.Pemilihan ragam dialog
2.Perancangan struktur dialog
3.Perancangan format pesan
4.Perancangan penanganan kesalahan
5.Perancangan struktur data

Perancangan Penanganan Kesalahan :
1.Validasi pemasukan data
2.Proteksi pengguna
3.Pemulihan dari kesalahan
4.Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai.

4).PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS TEKS
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 (enam) faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi yakni sebagai berikut :
1.Urutan penyajian
2.Kelonggaran (Spaciousness)
3.Pengelompokkan
4.Relevansi
5.Konsistensi
6.Kesederhanaan

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.